从端游时代到手游时代看用户市场的变迁

      用户,永远是市场的核心,抓住用户的需求就等于抓住了市场。中国的网络游戏历经16年的发展,从端游时代到页游时代再到现在的手游时代,游戏市场在不断的扩大,玩家的数量也在不断壮大,那么用户市场到底经历了什么样的变化呢?

  端游时代:核心玩家的引导市场

  在端游的初期时代,游戏相对较少,无论是数量还是种类,远远不及现在的量级,所以玩家能够接触到的游戏也很少,于是玩家的群体也是简单的。不过既然是网络游戏时代了,就逃脱不了互联网的本质,那么互联网的本质又是什么?每个人对互联网本质的理解都是不一样的,不过其中有一点来说就是信息沟通和传播效率,而对游戏和玩家来说,这恰好是非常形象的一种比喻。在网络游戏初期乃至中期的时代,大家能够接触到的用户都是非常有限的,无论是高端用户还是低端用户,都会是一小搓的人,所以那么在这个时候小白玩家都会盯着核心玩家的一举一动,无论是游戏的选择、服务器的选择甚至职业、装备等等,有了核心玩家的引导,小白用户自然能够在游戏中玩得非常的畅快,从而轻易的寻找到游戏的乐趣。

  游戏的厂商也发现了这一个现象,于是他们会根据这群核心用户的感受和反馈对游戏进行修改和调整,这样的方式让核心玩家得到了不断的满足,而小白用户也会紧随核心玩家的步伐。这是一种最有效率的策略,仅仅引导了核心群体,然后整个用户市场都会跟随其后。不过到了端游后期和页游时代,这种模式便开始发生了转移。

  页游时代:用户市场的转变

  在页游时代,游戏的数量变得极为庞大,同时在中国玩家数量的增速已经达到了一个令人惊叹的地步,所以这个时候便出现了蝗虫玩家。这类玩家中会有一些核心玩家和一些小白玩家,不过更多的应该称他们为普通用户,这种用户群体的规模主要出现在对各种游戏类型都会有尝试的乐趣,大部分人会抱团行动,他们对游戏和品牌缺乏忠诚度等等。再加上网页游戏的登入门槛非常低,于是整个用户市场开始出现了巨大的转变,那就是核心玩家依然坚持他们所简单,而小白玩家开始摇摆不定,普通用户开始大量尝试不同种类游戏带来的改变。

  手游时代:选择大规模的用户群体

  和页游时代一样,手游时代也属于一个进入门槛很低的游戏时代。而虽然用户群体的规模在扩大,但是对于用户种类的划分却并没有什么改变,用户的种类依然是呈金字塔模式,从上到下依次为核心玩家、小白玩家和普通玩家。

  高端用户永远是一小搓人,而新近的小白玩家或许不少,但是相比有过一段游戏时间的普通玩家来看,这个数量依然是没有任何优势的。所以在这个能够以低成本接触到大量用户的时候,想要呈现一个“大规模的高端用户群体”明显是一个不太可能的事情,于是用户市场变发生了转移,大部分的厂商都开始把注意力放到了用户群体规模最大的普通玩家上面,因为在移动互联网时代,这群人才是能够带来市场发展的一群人,这样就出现了快餐化、同质化的游戏,因为接触用户的成本在不断降低,开发商试错的成本也在降低,这也是为什么现在很多大厂也会出一些莫名其妙的游戏,这可是端游时代根本无法想象的事情。

  用端游改手游拉回核心玩家

  虽然接触用户的成本降低了,但是这并不意味着获取用户的成本降低。反而在营销成本上,手游的大作并不比端游时代低,从近期的两大热门产品《梦幻西游》和《十万个冷笑话》来看,从小道消息得知《梦幻西游》的营销成本是在7000万,蓝港廖明香也在GMGC上面宣布了《十冷》的营销费用达到了6000万,所以可见在移动游戏时代,用户获取的成本并不低。

  不过更重要的是在手游领域,核心玩家并不再受厂商的第一重视,因为从市场角度来看,这类的高端玩家仅占少数份额,并且他们的忠诚度也高于普通用户,所以在高端用户始终保持小规模的情况下,大规模群体便成了游戏厂商的首选,而后续的研发也会根据这些用户的焦点,相反,核心玩家所需求的东西开始减少,这也就影响到了核心用户的生存空间,所以从目前来看,端游改手游的一个做法,拉回来的便是这群核心玩家。这便是目前中国游戏的用户市场现状。

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